Curaduría de Juan Carlos León
ENTORNOS
El entorno es un mundo posible.
Un sujeto lo inventa, lo
construye, y lo habita.
Construir entornos significa
habitarlos.
El hombre tiene dos entornos clásicos: la naturaleza (physis) y
la ciudad (polis). Un ¬tercer
entorno¬ nace de una experiencia
nueva: las tecnologías de la
información y la comunicación. El soporte tecnológico es la materia prima de
ese nuevo hábitat.
FICCIONADOS
La ciencia-ficción nos permite ver
el presente desde la idea del futuro.
El arte es una realidad
ficcionada: una producción de mundos posibles, alternativos al existente y
material. La ficción es una escritura en la que proliferan mundos múltiples. Esa
ficción marca un nuevo horizonte de representación y juega con el tiempo poniendo en crisis la idea de
cronología o de tiempo abstracto: es una voluntad de transcurso, una
temporalización interna, una nostalgia y ansia del acontecimiento.
REALIDADES COMPLEJAS
Nuestra realidad es un flujo
constante de información que no puede ser sostenida en almacenamiento de datas eternas, y nuestros mapas ya no se
inscriben en la ritualidad de la tradición. Nuestro presente tiene la
pregnancia de la idea de futuro
tecnológico que heredamos de la ciencia ficción.
Nunca antes la historia del
mundo había estado tan fragmentada, tan expuesta, tan desplazada.
La idea de espacio parece perder
su carácter territorial.
La idea de tiempo parece perder
su carácter de cronológico.
Eso es solo una ilusión que
proviene de la idea de futuro tecnológico
como futuro perfecto, reproduciendo dominación
y ocultando la relación entre la tecnología y los contenidos que esta produce.
Los proyectos presentados en
esta muestra realizan una ecuación entre la narrativa histórica (lo que
sucedió) y lo ficticio (lo que se
construye), afirmando que el futuro se inscribe en el hoy y trabaja desde los problemas sociales del presente.
Los siete proyectos presentados
hablan sobre su contexto, su tiempo, su lugar de procedencia. Emergen de la
relación del arte con la programación informática, la física, la aritmética, la
electrónica y la robótica. Utilizan recursos tecnológicos como medios de
expresión porque fueron elaborados desde el afecto tecnológico. Reflexionan sobre
lo humano mediante analogías entre vida (lo
real) y artificio (la ficción) que
forman metáforas sociales y tensiones sobre lo verdadero y lo falso, lo
existente y lo virtual, dentro de tres temas:
TEMA La comprensión de la tecnología como un proceso
social que diversifica y construye nuevas relaciones. Las propuestas artísticas
permite al público (espectador y
productor) interactuar en medio del vínculo entre tecnología y arte, como
un proceso accesible y al alcance de todos.
TEMA La contingencia de reflexionar sobre las
posibilidades de lo humano, mediante frases sacadas de películas y de
literatura CIFI o de ciencia ficción.
TEMA La tecnología se desplaza más allá del medio, se
vincula a problemáticas socio-económicas, políticas y ecológicas dentro de un
proceso tecnológico-artístico. El medio se convierte en función
social-cultural. Aquí, la tecnología es un nosotros, el cuerpo del
usuario-espectador puede prolongarse con la máquina electrónica, en una
experiencia de realidad tecnológica expandida.
Es por esta razón que los
artistas convocados se apoyan eficazmente en las herramientas tecnológicas, las
cuales les permiten desprogramar los límites del campo artístico, para arribar
con certeza en el terreno de la investigación científica. Por ello, los
trabajos que se exponen resultan ser propuestas multidisciplinarias, cuya vida
social no se circunscribe únicamente al escenario del arte sino que también
funcionan en campos académicos vinculados al estudio de las ciencias exactas,
en relación con las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
El Polarizador.
Una instalación
multimedial con bajas tecnologías. 2008
Gabriel Zea y Camilo Martínez (Col)
Toda la información
digital que generamos puede llegar a ser una “GRAN MEMORIA en RED” y si es así:
¿A quien le pertenece esa información?
¿Quién vigila nuestra actividad digital?
¿Dónde se alojan los registros de las acciones que
realizamos diariamente en el sistema?
¿Quién controlará y manipulará
nuestros contenidos?
El Polarizador es un
prototipo electrónico-digital de bajo presupuesto desarrollado para ser un
dispositivo de medición participativa que trabaja en base a una encuesta de
tres preguntas, que permiten al usuario-espectador tener la posibilidad de
hacer reflexión sobre la propiedad de nuestros contenidos digitales, sobre su
control y vigilancia: ¿quién observa
nuestros contenidos? ¿quien los utiliza? ¿quien controla y es dueño de los
contenidos digitales que generamos? Este dispositivo está creado a partir
de un hardware en desuso, una impresora y un lector de códigos de barras, comprados
en un mercado de segunda mano. El software está escrito en Phyton y utiliza
SQLite como motor de bases de datos, tiene Speak para la conversión de texto a
voz y corre sobre aplicaciones de código abierto cómo Archlinux.
El tipo de acción que
genera este dispositivo tiene cómo objetivo ubicar al usuario entre los límites
de la participación virtual a través del cifrado digital (código de barras), la
participación física y la
visualización de datos.
Estamos en un tiempo
digitalizado donde es habitual el
control y la vigilancia a través de la numeración o marca codificada sobre el usuario, donde la participación
ciudadana es programada bajo mecanismos de preguntas estandarizadas que están
medidas en la acción de lo correcto o lo incorrecto, sin opciones a otras
respuestas, estamos en un sistema donde lo real o lo verdadero es cuantificado
bajo una “data de control” que la seguimos viendo cómo ficción. [JCL]
SEFT 1
Proyecto de arte e
investigación
en espacios ferroviarios en desuso. 2006-2012
Iván Puig y Andrés Padilla (Mex)
—
Hey, Doc. No tenemos suficiente carretera para ir a
140 km.
—
¿Carretera? A donde vamos, no necesitaremos
carreteras.
Diálogo entre Marty Mac Fly y el Doc Brown
“Back to Future”
1985
¿Quién conoce el fin? Lo
que ha surgido puede aplastarse y lo que se ha vencido puede germinar; el
progreso siempre tendrá una nueva forma de relato.
La idea de “progreso” y
su instrumentalización a través del ferrocarril es el tema de investigación del
proyecto [SEFT 1] Sonda de Exploración Ferroviaria Tripulada
realizado por Iván Puig y Andrés Padilla [ferronautas]; quienes utilizan la
estética de los viajes de exploración lunar y la tecnología como pretexto para
crear una cartografía que analiza el devenir del proyecto moderno y el sueño de
bienestar a través de la gran
empresa ferroviaria del siglo XX.
¿En que se transformó la promesa de progreso luego
de la desaparición del ferrocarril? ¿Cómo comprobamos el impacto
socio-económico que dejó el desmoronamiento del modelo de progreso moderno
ferroviario? ¿cuáles son las historias que debemos escuchar?
[SEFT 1] es un vehículo
de investigación que valora las condiciones de progreso en los poblados por los
cuales pasó el ferrocarril. Está capacitado para viajar por tierra y por vías
férreas; su objetivo es hacer un levantamiento de información: pruebas físicas,
audio, video, fotografía, texto y
entrevistas que narran “historias alternas” que confrontan o amplían el relato
oficial del proyecto moderno ferroviario. La información obtenida es presentada
en la página www.seft1.net que visualiza la ubicación de
las rutas exploradas, las entrevistas y la investigación histórica de cada
exploración.
Este proyecto se aleja
del optimismo histórico de las grandes soluciones e impone a través del
levantamiento de información una pequeña acción micro-lógica que intenta un
giro en la idea de futuro, incrustándonos en mundos posibles anexados al
paisaje del presente pero que miran hacia los acontecimientos del pasado. La
ciencia ficción y la ida cuántica de los viajes en el tiempo son dos referentes
determinantes para este proyecto; la imagen de la sonda y su funcionamiento nos
permite imaginar una máquina que está recogiendo datos para llevarlos a un
posible futuro.
[SEFT 1] en el mes de
junio recorrerá las vías del Ferrocarril Sur, Trasandino o también bautizado
como el “ferrocarril mas difícil del mundo”; realizando un levantamiento que
permitirá analizar los 113 años del proyecto de modernidad ferroviaria en Ecuador. [JCL]
Líder de
opinión
Una instalación de video que analiza los medios masivos de
comunicación y su incidencia en la conformación de la opinión pública. 2008
Iván Puig (Mex)
La televisión es el espejo donde se refleja la
derrota de todo nuestro sistema cultural.
Federico Fellini
Al principio los hombres
tuvieron un lenguaje para nombrar. Luego llegaron a las metáforas y las
imágenes. El lenguaje se adornó con la imagen en movimiento qué gustó mas y
embelleció lo que no se podía nombrar. Después llegó la televisión que lo dijo
todo y de todas las formas, hasta
quedarse sin argumentos. Ahora busca sorprendernos con el impacto y no le queda
mas que la mentira como proceder.
Líder de opinión es una obra que
reflexiona sobre lo real o lo ficticio de las imágenes a través de los medios
masivos de comunicación. Está obra nos muestra un noticiero televisivo
construido con un set de imágenes iguales, que son proyectadas en varias
capsulas informativas que plantean noticias que discursivamente son diferentes.
Las imágenes del noticiero fueron sacadas de ocho de maquetas; producidas para
ser filmadas con un circuito cerrado que funciona a través de un switch
programado que combina las imágenes en tiempo real. Para esta obra se utilizan
dos salas: la primera que es donde se presenta el noticiero y la segunda que es
donde se encuentra ubicado el estudio televisivo con las diferentes maquetas.
¿Que es lo concebimos cómo
“realidad” cuando nuestra información deja de ser medio y se convierte en
finalidad de ciertos intereses?
Los medios de comunicación
siempre articularán mundos en potencia.
Nadie puede preveer la magnitud de información que recrearán, pero lo que si se
puede visualizar cuales son los intereses que hay detrás de estos mundos
posibles. Los noticieros son para algunos herramientas que sirven para
comunicarnos mejor y para informarse del acontecer diario, para otros pueden
transformarse en una herramienta para sus intereses.
Nuestra realidad diaria puede
ser muchas realidades alternas, esta es la soberanía del régimen escópico al
que estamos sometidos. [JCL]
¿tu que miras?
Luci-Sin nombre y sin memoria
Una instalación inspirada en el
comportamiento bio-luminiscente de las luciérnagas de Kuala Selangor 2008
José Manuel Berenguer (Esp)
Nunca antes Brea, Nietzche y Banks
podrían haber estado tan juntos: êTodo individuo es una sociedad anónima, una ondulación en el espacio
curvo de la multitud ê No hay individuos, no hay especies, tan solo altos y bajos de
intensidad ê Una sociedad con libertad individual total; donde puedes grabar tu
personalidad en un disco, de manera que si te matan, eres recargadoê
Luci-Sin nombre y sin memoria es una sociedad de luciérnagas
electrónicas que funcionan a través de un chip de oscilación para luces led
(denominado 555) y una serie de emisores
infrarrojos. Estos dispositivos posibilitan la comunicación entre ellas a
través de las pulsaciones que emiten a manera de “latidos de corazón”. Esta
transmisión de “información” es recogida por sensores electromagnéticos que
configuran el grado de oscilación entre luciérnagas, es decir las relaciones
posibles entre ellas. Es preciso resaltar que estos pequeños insectos
electrónicos poseen una emisor de luz verde y un altavoz que permite al
espectador percibir sus “latidos”.
José Manuel Berenguer empezó su
investigación sobre la interacción social polirrítmica de las luciérnagas en
una comunidad Shuar en la frontera entre Ecuador y Perú, pero pudo experimentar
mas de cerca sus patrones de comportamiento en Kuala Selangor, Malasia.
Esta obra me permite pensar en
dos metáforas sobre la conformación de una sociedad:
Idea
j Luci permite pensar en un grupo individuos con
libertad total que pueden desarrollar cualquier tipo de oscilación, que poseen
una memoria pasajera e inexacta que les obliga a olvidar su individualidad, y
que terminan siendo seres unidos por palpitaciones sin memoria; finalmente
crean zonas de oscilación fluidas para conformar una comunidad constelada
mayor.
Idea
k Luci permite pensar en un grupo de individuos
conscientes de sus palpitaciones particulares, con memorias en común, que unen
sus oscilaciones para crear una simbiosis colectiva en red, y que transitan
hacia una sola palpitación lumínica para formar una “constelación”.
Plantas Nómadas.
Proyecto que reúne
organismos vivos y tecnología robótica para habitar en áreas afectadas por
desastres ecológico. 2010
Gilberto Esparza (Mex)
Cuando veo este proyecto pienso que el paisaje
post-apocalíptico está cerca y que esta será la máquina de limpieza de aquel
paisaje
El proyecto Plantas
Nómadas está conformado por un sistema asociado de trabajo entre tecnologías
robóticas y organismos naturales, los cuales sobreviven generando energía a
través de agua contaminada. Este sistema está capacitado con celdas de
combustible microbianas y celdas fotovoltaicas que transforman el agua residual
en energía a través de un proceso de biodegradación que al mismo tiempo mejora
la calidad del líquido, el cual sirve para alimentar una serie de plantas que
producen electricidad con su metabolismo y que se encuentran incorporadas al
cuerpo del robot.
La vida de consumo, la
explotación desmesurada de los recursos y sus impactos sobre el medio ambiente,
la escasez de políticas públicas que ayuden a la conservación y preservación de
los recursos naturales, la falta de una consciencia para encontrar formas de
vida que se relacionen en empatía con la naturaleza, son algunas de las
reflexiones en las que se introduce este proyecto, el cual establece una
relación entre la investigación científica, la biotecnología, la robótica, el
arte y el activismo ecológico.
Este proyecto manifiesta
el potencial de arte como un instrumento del transformación, no con un gesto o
una metáfora del cambio, sino a través de una herramienta que actúa
efectivamente como un ente-robótico cuyo trabajo, y forma de subsistencia, es
precisamente la limpieza del ecosistema. [JCL]
“La creación de una
relación simbiótica entre los dos adversarios estaba naciendo. La máquina
extrayendo la energía del hombre; una fuente que se multiplicaba indefinidamente
e infinitamente renovable. Esta es la esencia del segundo renacimiento.
Benditas todas las formas de inteligencia”.
-Animatrix-
El Segundo Renacimiento /
Parte II
AUTOFOTÓVOROS
Una instalación con dispositivos
electromecánicos dotados de fototaxia positiva.
José Manuel Berenguer (Esp)
Al Final
todo planeta debe morir. Puede sufrir una muerte rápida, cuando su sol estalla.
Puede sufrir una muerte lenta, mientras su sol envejece y sus océanos se
solidifican en hielo. En el segundo caso, al menos, la vida inteligente tiene
una oportunidad de sobrevivir.
En las profundidades / Cuentos Completos
Isaac Asimov
Autofotóvoros está conformada
por una colectividad de pequeños animales robóticos que
están dotados de fototaxia positiva, una condición que les obliga a dirigirse
hacia la luz. El robot tiene un sensor que percibe la intensidad de la luz, y
avanzan si la iluminación de su entorno supera un umbral predefinido. Esta
instalación está basada en la teoría de la “Psicología
Sintética” de Valentino
Braitenberg, en la cual sus vehículos robóticos muestran comportamientos que un
observador externo podría clasificar como producto de estados emocionales tales
como temor, vergüenza, indecisión, paranoia, odio, venganza, etc.
Este proyecto maqueta un pequeño
mundo artificial con robots que se comportan como seres de razón casi viva que
se organizan de forma espontánea. Un mundo en donde la idea de territorio no
existe, y donde su lenguaje de comportamientos dependen de la acción y reacción
ante el recurso que los gobierna: la luz.
Este proyecto nos permite dar a conocer que la
inteligencia artificial de máquinas o robots no es una ciencia oculta y esta al
alcance de todo el público. [JCL]
"Soy la personificación
de todos sus horrores"
Teniente Comandante DATA
Star Trek
LOCAL CONFLICT
Conflicto
local utiliza un sitio web y un flujo de actualizaciones en Twitter,
alimentados por información extraída de un entorno simulado de
conflicto. Utiliza una versión modificada de un juego de vídeo, con la
cual se crea una situación de enfrentamiento violento.
A
un nivel lógico, el funcionamiento de un juego comprende el registro de
eventos como el disparo de un arma, el impacto en un jugador, su
muerte, la aparición de un arma, el puntaje, el numero de muertes en
general, muchos otros datos. Sin embargo estos se pierden en el corto
plazo, bien sea por que el juego termino o porque se borraron archivos
temporales o de configuración. El objetivo del proyecto es adaptar un
videojuego existente para agregar funcionalidades que permitan
documentar y publicar el desarrollo de los eventos ocurridos durante una
sesión de juego.
Para
hacer posible esto, se desarrolló una versión modificada del motor de
juegos Ioquake3, el mismo usado para el popular juego de vídeo quake3
arena, cuyo código fue liberado después de la su publicación.
Conflicto
local utiliza la arquitectura cliente servidor para reenviar, en tiempo
real, el flujo de información sobre el desarrollo del juego a una
aplicación que publica esta información en un sitio web y las reenvia a
Twitter usando un hashtag especial.
CREDITOS:
Curaduría: Juan Carlos León
Artistas: José
Manuel Berenguer (Esp) – Gilberto Esparza (Mex) – Andrés Padilla (Mex) –
Ivan Puig (Mex) – Camilo Martinez (Col) – Gabriel Zea (Col).
Producción: Centro de Arte Contemporáneo, IPP Producciones
Diseño: Pablo Jijón, Juan Carlos León.
Producción de Video: José Eduardo Toral
Fotografía: Cecilia Vallejo
Taller de Producción de Obras: David, Dukeiro, Carlos Vargas, Patricio Ortíz
Montaje: Andrés Ganchala, David Loayza, Daniel Rivero, Patricio Ortiz
Agradecimientos: Pedro Cagigal, Ana Rosa Valdez, Susan Rocha, Mayah Franco, Base 5 Arte.
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